Selocs Abenteurer

Seloc ist der südliche Kontinent Orotas. Hier lernen sich unsere Abenteurer kennen und schließen sich sogar zu einer Gruppe zusammen, auch wenn damit zu Anfang sicher nicht zu rechnen war.

Landkarte
Landkarte
Die trockenen Länder: Po Sucha, Bur und Roz Kosch

Blutsbrüder (Spielleiter: Christian)

In Zakon, einer Handelsstadt im Nordwesten von Seloc, treffen sich ein paar scheue Gestalten in einem finsteren Kellerraum: Die adelige Diebin Fianna, der Illusionist Aurelius, der Magier Zephir, die Verderberpriesterin Turaja und der Krieger Ali. Sie haben nur ein gemeinsames Interesse: Raus aus der Stadt, auch wenn jeder dazu einen ganz eigenen Grund hat. Bald schon kommt ein Führer und bringt sie aus der Stadt.

Vor Zakon sollen sie auf eine Karavane warten, die sie mitnehmen soll. Doch die kommt nicht. Nun sitzen sie also mitten in der Wüste, in der Stadt erwartet sie Tod durch Hinrichtung und draußen Tod durch Verdursten.

Unverhofft erhalten sie doch noch Hilfe. Zwei Beduinen bieten ihnen Wasser und Nahrung an. Sie haben da nur eine klitzekleine Bedingung: Einen Blutsschwur. Damit sind alle dann auch gleich Mitglied des Beduinenstammes und haben die zweifelhafte Ehre, sich an der Suche nach einem Dieb und Mörder zu beteiligen. Doch das ist noch nicht genug. Denn dann mischt sich auch noch der Gott Asad in ihr Leben ein und damit wird es dann so richtig kompliziert.

Nun sicher, am Ende ist das Abenteuer gelöst und der superböse Dämon besiegt. Und während Aurelius und Fianna sich mehr und mehr dem Vererber Figris zuwenden, muss die Figris-Priesterin eine Art Zwangsläuterung über sich ergehen lassen. Zephir und Ali haben genug Abenteuer erlebt und machen sich auf den Weg nach Hause.

Das Abenteuer zum Nachspielen findet ihr im *Downloadbereich.


Das Fliegende Pferd
Geschenk Asads an das goldene Volk

Die drei Wünsche - Schatzsucher
(Spielleiter: Christian)

Der Krieger Danar soll eine Kiste mit einer gläsernen Pferdestatue quer durchs Land nach Shahar bringen und ist auf der Suche nach tapferen Helden, die ihn begleiten könnten. Er findet Turaja, Aurelius und Fianna, die gerade nach neuen Aufgaben und vor allem Erwerbsquellen Ausschau halten. Außerdem schließt sich dieser illustren Runde noch der Magier Hugo an.

In Shahar sollen sie für die Statue eine hohe Belohnung erhalten. Auf dem Weg dahin hören sie viel über den sagenhaften Reichtum der Stadt: Man sagt, dort findet man das Gold auf der Straße. Aber sie werden auch gewarnt: "Traue keinem in Shahar!" Gerade die Stadtwachen scheinen sich recht unbeliebt gemacht zu haben. Endlich in Shahar angekommen, bestätigt sich das mit dem Gold so gar nicht. Sie werden von Bettlern umringt, eine Diebin versucht sie zu bestehlen und die Bürger reden davon, dass man die Fremden am Besten an den Sklavenhändler verkaufen solle.

Immerhin ist der Kalif ganz begeistert von der Statue. Doch statt der Belohnung erhalten die Helden einfach den nächsten Auftrag: Sie sollen in ein unbekanntes Land und dort die Statue eines geflügelten Pferdes stehlen. Diese Statue hat Asad (Shahars Gottheit) einst selbst dem goldenen Volk zum Geschenk gemacht.

Am Ende wird den Helden klar, dass das Beschaffen der Statue gar nicht so schwierig war wie diese anschließend in die Stadt zu bringen. Und dabei hatten sie sich die Warnung "Traue keinem" wirklich zu Herzen genommen. Doch am Ende wird doch noch alles gut. Sehr gut sogar. Denn die einstige Verderberpriesterin Turaja wünscht sich Friede für Shahar. Und bekommt diesen.

Kultistenjäger
(Spielleiterin: Simone)

Pyramide
Die Helden erhalten den Auftrag aus einer alten Pyramide ein das geheimnisvolle Mondschwert zu bergen. Natürlich gelangen die Helden in die Pyramide, finden ein paar Mumien und allerlei wertvolle und schöne Gegenstände. Viele der Gegenstände - unter anderem das Mondschwert und ein Teil eines geheimnisvollen Stabes - nehmen die Helden mit und lassen die meisten Mumien liegen. Dumm nur, dass sich eine der Mumien als untot erweist und sozusagen versehentlicht von den Helden befreit wird.

Als nächstes schickt ihr Auftraggeber sie zum Turm eines Alchimisten, der schon seit Jahren den Stein der Weisen herzustellen versucht. Das gelingt dem auch kurz bevor die Helden kommen. Doch dabei explodiert nicht nur der verwendete Kolben und der Alchimist erleidet einen Knallschaden. Nein, er wird auch noch von einer Mumie überfallen, die den Stein der Weisen stiehlt. Den Helden bleibt also nichts anderes übrig, als ihrerseits in den Alchimistenturm einzubrechen, diesen zu plündern und anschließend mit dem tauben Alchimisten weiterzuziehen.

Nun suchen die Helden nicht nur nach der Mumie, sondern auch noch nach dem Stein der Weisen. Dabei finden sie allerdings was ganz anderes: Einen unterirdischen Tempel, in dem ein besonders böser Verderber vereehrt wird. Ganz nebenbei werden auch noch Untote dort "veredelt", die dort eine besonderen Schutz gegen Verletzungen erhalten. Das passt unseren Helden natürlich gar nicht und zerstören das Labor und "verpetzen" die Verderberkultisten beim nächsten Tempel des ehrenhaften Gottes Asad. Allerdings haben die Helden in dem Tempel auch noch etwas gefunden: Ein weiteres Teil des geheimnisvollen Stabes.

In der Stadt erfahren die Helden von einem Auftritt einer Schauspielgruppe, die zufälligerweise ein Stück aufführen will, die den Bau der Pyramide und deren Vorgeschichte thematisiert. Das weckt ihre Neugierde und sie machen sich dorthin auf den Weg.

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Bild "Geschenk Asads an das goldene Volk" von Anja Schreiner
Landkarten von Kai Martin Hanschmann
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