Rollenspielzitate

Kultistenjäger

Unsere Spieler und deren Charaktere:

Vom Umgang mit Spielleiterinnen

Detlef versucht die Aufmerksamkeit seiner Spielleiterin zu erregen:
„Du halbgöttliches Wesen...“

Die Spielleiterin droht

Absolut unmusikalische Spielleiterin Simone: "Wenn Ihr euch nicht benehmt, besucht euch eine Gauklergruppe. Und ich spiele die Sänger alle selbst!"
Das Ergebnis: Die Spieler schauten gespannt zur Spielleiterin und forderten sie auf, doch ihr "Versprechen" in die Tat umzusetzen. Man sollte sich offenbar vorher überlegen, womit man droht.

Genauer wollen wir es gar nicht wissen

Riccardo wurde im Kampf schwer verwundet.
Hugo: "Ich fliege zu Riccardo und schaue mir seine schlimmsten Stellen an."

Eine Spielsitzung später.
SL(=Spielleiterin) Simone: "Du betrittst dein Zimmer und findest dort deine Freundin im Bett."
Christian (Spieler von Riccardo): "Riccardo zeigt ihr seine schlimmsten Stellen."
SL Simone (schüttelt sich): "Keine Details!"

Heilen

Danar wurde mit einem "Verdorr"-Zauber angegriffen. Ein Priester wendet seine Heilkräfte an.
SL Simone: "Danars Gesichtszüge normalisieren sich wieder."
Steffi: "Das war Botox für Danar."

Veritas: "Ich habe etwas gegen Erbrechen."
Danar: "Ich auch! Ich finde das auch blöd."

Hugo Sprüche

Bevor die Helden in eine unbekannte Pyramide eindringen, über die es Geschichten von Magiern und Dämonen gibt, hat Hugo einen wertvollen Hinweis für seine Mithelden: "Wir werden aufpassen müssen!"

Hugo: "Mütter sind gefährlich."
Hugo im Gespräch über Löwen.

Hugo: "Ich bin ein Hosenträger! Ich komme aus dem Norden!"
Dieses leidenschaftliche Statement war das Ende der Diskussion darüber, ob unser Fantasyheld Hugo wohl Hosentaschen hat, in die er etwas hinein tun kann.

Hugo (ganz stolz): "Mein Pferd versteht mich."
Er hatte es geschafft, dieses mittels einer magischen Flugdecke zum Fliegen und Landen zu bringen.

Eine reichlich bösartige und mächtige Mumie bedroht akut die Stadt.
Magier Hugo zu Magier Nasser: "Hast du Lust auf eine Mumie mitzukommen?"

Hugos Magie

Die Heldengruppe lernt den Magier Hythorus kennen, der recht erfahren zu sein scheint im Gegensatz zu ihrem Magier Hugo, dessen Repertoire ein bisschen knapp ist.

Veritas zu Hugo: "Es gibt auch Magier, die etwas können!"

Hugo verteidigt sich: "Mit meiner Magie kann ich erkennen, dass Hythorus Magie anwendet. Ich kann sogar sagen, welchen Zauber er anwendet, wenn ich den Zauber kenne."
Er überlegt kurz: "Andererseits könnte ich Hythorus auch fragen."

Magier Hugo zur - man muss da ja mal ehrlich sein - hässlichen Veritas: "Ich kann deinen Sehen-Wert verbessern, nicht dein Aussehen."

Nachdem der Magier Hythorus die Gruppe verlassen hat:
Hugo: "War da nicht eben noch der komische Magier dabei?"
SL Simone zeigt auf Hugo: "Nein, den komischen Magier haben wir noch."

Magier Hugo und Hexe Veritas

Hugo versucht die von Verfolgungsängsten geplagte Veritas zu beruhigen:
"Wir sind allein. Ich habe die Decke auch schon geholt. In meinem Rucksack habe ich Seile. Und guck dir mein Pfeifenhörnchen an, es pfeift gar nicht."

Hugo steht auf der Bühne und deklamiert dramatische Verse.
Die ansonsten so verängstigte Veritas: "Vor dem habe ich keine Angst. Hugo ist lustig."

Hugo: "Du hast keinen Zucker? Du bist doch Köchin."
Veritas: "Ich hab’ doch Salz und Arsen.

Detlef und Yvonne haben Handouts mit alchimistischen Rezepten für ihre Charaktere Hugo und Veritas bekommen. Detlefs Exemplare sind bereits eine Woche später reichlich zerknittert.
Yvonne: "Was hast du damit gemacht? Versucht nachzukochen?"

Veritas zu Hugo: "Du packst das Hörnchen aus und dann finden dich alle ganz charmant."
(Kurzerklärung dazu, dass Hugo ein kleines Tier der Gattung Einhörnchen mit sich herum trägt. Dieses ist so niedlich, dass seine charismatische Wirkung sogar den Besitzer toller erscheinen lässt.)

Veritas: „Ich habe Angst. Hugo, kannst Du mal kommen? Ich habe hier ein Kästchen. Vielleicht ist es gefährlich. Kannst Du es nicht öffnen?“

Meta-Magier

Magier Hugo kennt sich ausschließlich mit Mega-Magie aus.

SL Simone: "Kann man eigentlich mit Meta-Magie schlimme Dinge machen?"
Christian: "Nein. Aber mit Meta-Magiern."

Christian: „Tausche einen Meta-Magier gegen 100 Zenti-Meta-Magier.“

Magier Hugo hat ein magisches Schwert gefunden, das bei Anrufung eines magischen Wortes Stein durchschlagen kann. Die Helden möchten, dass Ritter Riccardo das Artefakt an sich nimmt, doch dieser hält diese merkwürdige Waffe für nutzlos.
Riccardo: „Dann schick’ ich eben Hugo, wenn ein Steingolem kommt.“
Hugo: „Aber ich kenn’ den Spruch doch noch nicht.“
Riccardo: „Das weiß der Steingolem doch nicht.“

Reichtum ist relativ - Vor allem für unsere adelige Fianna

Die Helden finden in einer Pyramide zahlreiche kostbare Grabbeilagen.
Steffi alias Fianna (stöhnend): "Jetzt muss ich auch noch das ganze Gold aufschreiben!"
SL Simone (kopfschüttelnd): "Sich darüber zu beschweren, das schafft auch nur Steffi!"

Die Edelsteine, die Magier Hugo auf dem Markt gezeigt werden, kosten 1000 Goldstücke. Dieser lehnt dankend ab.
Fianna: "Hast du keine 1000 Goldstücke?"
Hugo: "Na ja, wenn du mir 700 Goldstücke leihst..."
Fianna: "Bin ich irre, dann hab ich ja nur noch 900".
... und diverse Edelsteine, Goldbarren, Schmuck, kostbare Artefakte, etc...

Fianna beim Edelsteinhändler
Fianna: "Gibt es was für 600 Goldstücke?"

Frank B. mit einer Alternativlösung für Fianna:
Frank B: "Sie bezahlte die 600 Goldstücke und steckte den Diamant in den Sack mit der Kröte..."
... die unter anderem Diamanten frisst.

Nichts bleibt, wie es ist

SL Simone: "Wie alt bist du?"
Steffi als Fianna: "Ich weiß nicht, ich bin Lauf der Zeit gealtert.

Dankbarkeit

Veritas befreit Zerberus von seinen Fesseln
Zerberus: "Danke."
Veritas: "Sag’s doch noch lauter!"

Modisch

SL Simone: "Ihr seht einen Mann in einem kurzen Kettenhemd..."
Detlef: "Oh. Bauchfrei!"

Dämonisch

SL Simone (erzählt vom Untergang eines antiken Volkes): "... und es erschien stattdessen ein Dämon.."
Steffi (erfreut): "Hellboy!"
SL Simone: "Nee, weiblich."
Frank: "Hellgirl!"
Christian: "Hellblond!"

Tierliebe

Fiannas magischer Tiergefährte ist schwer verwundet. Obwohl das magische Wesen nicht wirklich sterben kann, sondern lediglich für kurze Zeit aus der Sphäre Orotas verschwindet, hat Fianna Skrupel, ihrem Frettchen den Gnadenstoß zu geben.
Hugo: "Diese Adligen sind komisch. Wenn es um uns ginge..."
... hätte Fianna wohl bedeutend weniger Skrupel.

Rollenspiel in Dungeons

Die Helden befinden sich in einem dunklen, unbekannten Raum.
Fianna: "Ich lausche!"
Hugo: "Also zuerst mal..."
SL Simone: "Du hörst, dass Hugo spricht."

Die Helden müssen wählen, welchem Gang sie folgen wollen.
Christian: "Unterscheiden sich die beiden Gänge?"
SL Simone: "Ja, durch die Richtung."

Zum Umgang mit Türen:
Frank: "Kann man dagegen treten?"
SL Simone (leicht belustigt): "Ja klar!"
Sie hat nicht behauptet, dass man die Tür so öffnen könne!

SL Simone: "Nach ein paar Metern zweigt ein weiterer Gang ab."
Sofort greifen die Spieler nach ihren Würfeln und machen ihre Wahrnehmenswürfe.
Fianna: "Ich lausche!"
Hugo: "Ich höre!"
Riccardo: "Ich rieche!"
Fianna (nachdem die Spielleiterin jedes Mal verneint hat): "Sag mal, steht da eigentlich jemand?"
(Denn gekuckt hatte anscheinend keiner!)

Etwas später stehen die Helden wieder vor einem Gang. Die Spieler greifen nach ihren Würfeln.
SL Simone (kürzt ab): "Du siehst nichts, du hörst nichts, du riechst nichts!"
Danar: "Scheiße, wo sind meine Kameraden?"

Das Offensichtliche scheint oft zu einfach.
SL Simone: "Ihr kommt in einen Raum mit vier Türen."
Erste Frage von Spieler Detlef: "Sehen wir eine Geheimtür?"

SL Simone: "Du findest eine kleine, schwarze Kiste."
Detlef: "Dunkelschwarz?"

Die Helden öffnen eine Geheimtür. Hinter der Tür befindet sich ein Raum.
Fianna: "Ein Raum nur? Kein Gang? Ich wollte einen Gang!"

SL Simone beschreibt den Raum: „Die Halle ist nicht nur quadratisch, sondern auch...“
Yvonne und Christian unisono: „Praktisch?“

Etwas übermotiviert

Die Helden finden eine Harpye. Diese wird in einem großen, mit schwarzen Tüchern verhangenen Käfigwagen untergebracht, der weit abseits des normalen Geschehens untergebracht ist.
Harpye: "Lasst mich frei!"
Danar: "Nur, wenn du uns sagst, was der Magier, der dich gefangen hält, den ganzen Tag so tut."
Harpye: "Woher soll ich das denn wissen, du Schwachkopf?"
Ja, woher auch? Wie gesagt: Schwarz verhängter Käfig, ...

Heldenhafte Ideen

Die Helden schmieden Pläne. Doch da hat einer einen kritischen Einwand.
Zerberus: "Es ist dir schon klar, dass eine Harpye, die mit dir eine Schatzkiste schleppt, nicht ganz unauffällig ist?"

Die Helden überlegen, wie man das Amphitheater zum Einsturz bringen könnte.
Ein Vorschlag: "Wir animieren die Zuschauer zum Hüpfen mit: Hey, hey. Wer nicht hüpft, der ist für Figris."
Spielleiterin Simone: "Ich muss zugeben, dass diese Lösung so nicht im Buch steht."

Das orangefarbende Skelett

Die Helden begegnem einem orange-leuchtendem, untotem Skelett.

Fianna spricht das Skelett an, dieses antwortet jedoch nicht.
Yovonne als Veritas: "Heilkunde Psyche hilft da auch nicht, oder?"
Spielleiterin Simone: "Du kannst es ja mal bei Fianna anwenden."

Die Helden führen das auch im Dunkeln leuchtende Skelett spazieren.
"Wir machen keine Fackeln an, wir wollen ja nicht auffallen."

Was nun mit dem Skelett?
Fianna: "Wir gehen mit dem Skelett zum Heiler."
Danar: "Könnt Ihr es noch retten?"

Und da Frank G. gerade beim Kalauern war:
"Ist das dort Ihr Skelett?"
"Ach, deshalb fühle ich mich heute so schlapp."

Helden auf Besuch

Die Helden besuchen einen Magier. Sein fleißiges Hauspersonal hat nur einem Nachteil: Es ist untot.
Hugo (sehr nachdenklich): "Ich denke, das sollte mir zu denken geben."

Veritas bekommt als einzige Frau ein eigenes Zimmer, aber sie misstraut dem untoten Hauspersonal.
Hugo: "Wir können das Bett ja rüberholen. Ich sehe da drei kräftige Männer, die es tragen können."
Zerberus: "Ja, Hugo trägt schon schwer an seiner Verantwortung."

Veritas findet auch die Möglichkeit beunruhigend, mit ihren eigenen Kollegen den Schlafraum zu teilen.
Hugo (beruhigend): "Bei einer Frau und einem Mann können unanständige Sachen passieren. Aber bei einer Frau und vier Männern..."

Gute Hilfe unter Freunden

Fianna möchte einige alchemistische Substanzen trinken. Ihre Freunde zeigen sich besorgt:
Zerberus: "Ich habe das Talent ‚Niederschlagen’. Vielleicht sollte ich ihr zu Hilfe kommen."

Nach Genuss einer seltsamen alchimistischen Substanz, hat Fianna ungewöhnliche Ideen und die anderen ergreifen regide Maßnamen, um sie davon wieder abzubringen.
Fianna: "Ich weiß nicht, warum Danar mich geschlagen hat und Riccardo ... nicht."

Fianna: "Ich fühle mich nicht sicher in dieser Stadt."
Riccardo: "Ich pass’ auf dich auf."
Fianna: "Ich sagte doch: Ich fühl mich nicht sicher in dieser Stadt!"

Fundsachen

Die Helden untersuchen Mumien nach Wertgegenständen. Die Spielleiterin verlangt Wahrnehmungsproben. Je niedriger, desto besser. Christian würfelt eine 1.
SL Simone: "Du findest einen guterhaltenen, schön verzierten Säbel."
Frank würfelt eine 100.
Danar (Frank) zu Riccardo (Christian): "Kann ich meinen Säbel wiederhaben?"

Hugali

Vor geraumer Zeit hat Detlef seinen Charakter Ali in Rente geschickt und spielt seither den Magier Hugo. Doch gerade zu Anfang fielt es uns schwer, sich an den neuen zu gewöhnen und nannten den armen Hugo häufig Ali. Damals ist dann auch der Name "Hugali" geprägt worden. Das hat Detlef allerdings so gar nicht gefallen.

Detlef (nach irgendeiner nicht so klugen Helden-Aktion): "Aber damit hatte Hugo nichts zu tun!"
Steffi: "Wieso? War Ali mit dabei?"

SL Simone: "Was macht ihr denn jetzt so?"
Detlef (Spieler von Hugo): "Ich gehe zu Hugo."

Artefakte

Die Spieler beraten über den Sinn oder Unsinn eines Artefaktes, das den ersten Angriff einer Runde abwehrt.
Frank (rhetorisch): "Wann bekommt man schon mehrere Angriffe pro Runde ab?"
Detlef (regelfest): "Wenn man von mehreren Gegnern angegriffen wird."

Neue Spieler - neue Zitate

Die Gruppe hat eine neue Mitspielerin. Diese erkundigt sich nach den teilnehmenden Charakteren.
Yvonne: "Was kann Hugo denn?"
SL Simone (denkt kurz nach): "Eigentlich nicht viel."

Wenn Arroganz und Jähzorn aufeinander treffen

Ritter Riccardo und Krieger Zerberus unterhalten sich mit einem fremden Magier. Dabei zeigt Zerberus deutlich sein Misstrauen gegenüber dem Magier.
Ritter Riccardo: "Bitte verzeiht das Verhalten dieses Mannes. Er ist noch sehr jung und unerfahren. Es ist so schwierig, gutes Personal zu bekommen."
Zerberus steht auf - kochend vor Wut - und kühlt seinen Kopf anschließend in einer Wassertonne.
Später. Magier Hugo hat einen schlauen Plan.
Hugo: "Dafür brauche ich aber einen tapferen Krieger. Ich werde morgen Krieger Danar darum bitten."
Krieger Zerberus steht derweil daneben und übt sich in Selbstbeherrschung.
Hugo (abschätzig in die Runde schauend): "Wen sollte ich denn sonst fragen?"
Zerberus: "Ich kann dich nicht hören. Ich bin wieder mit dem Kopf in der Tonne."

Charakterlos

Christian hat Teile seines Charakterbogens von Riccardo vergessen.
SL Simone: "Macht mal alle eine Selbstbeherrschungsprobe. Christian, du hast mir ja gestern noch erzählt, dass der Wert von Riccardo bei 10 liegt."
Steffi: "Sag mal, weißt du für alle unsere Charaktere die Werte auswendig?"
SL Simone (grinsend): "Ja, klar."
Steffi: "Wie hoch ist denn Fiannas Selbstbeherrschungswert."
Simone: "Fünf."
Steffi (prüfender Blick auf den Bogen, dann total verblüfft): "Stimmt."
Später. Riccardo ist bewusstlos. Hugo versucht zu heilen.
Detlef: "Jetzt müsste er eine Ko-Probe machen. Simone, du kennst doch alle Werte von Riccardo auswendig. Wie ist denn der für Ko?"
Simone: "57."
Christian würfelt: "Hat geklappt. Genau 57."
Steffi: "Wie macht ihr das eigentlich? Wenn ich dir jetzt sage, würfel mal eine 29, geht das auch?" Christian würfelt, aber es ist keine 29. Steffi ist ganz enttäuscht.

SL Simone: "Eigentlich hätten eure Charaktere tot sein müssen, aber ich bin ja eine nette Spielleiterin. Lobt mich!"
Frank B: "Würden wir machen, wenn wir nicht bewusstlos wären."
Yvonne: "Simone meint dich als Spieler. Also jemand ohne Charakter.

In Game - Out Game

Die Helden liegen bewusstlos am Boden, die Spieler unterhalten sich weiter.
Detlef alias Hugo: "Kann ich noch mal die Herumliegenden unterbrechen?"
Frank alias Danar: "Nein, ich liege weiter herum."

Hugo hat reichlich Alkohol genossen.
Detlef alias Hugo: "Ich bin besoffen. Ich darf Blödsinn labern."
Frank alias Zerberus: "Aber wir müssen nicht zuhören. Wir sind draußen."

Phantasie und Wirklichkeit

Angeblich können Rollenspieler ja nicht zwischen Phantasie und Wirklichkeit unterscheiden. Steffi bestätigt das.
Steffi: "Was habe ich eigentlich gelernt, als ich im Praktikum war?"
Mit dem ersten "ich" meint sie ihren Charakter Fianna, mit dem zweiten "ich" sich selbst.

Angeblich können Rollenspieler ja nicht zwischen Phantasie und Wirklichkeit unterscheiden. Yvonne bestätigt das.
Yvonne: "Ich kann nicht würfeln, meine Hände sind gefesselt!"
Nur um das klarzustellen: Wir hatten nicht Yvonne gefesselt, lediglich ihr Rollenspielcharakter war ein wenig eingschränkt.

Die Spielleiterin als Nachhilfelehrerin

SL Simone: "Was macht der Held auf Orota, wenn er denkt, es ist eine Illusion?"
Detlef: "Eine Klugheitsprobe!"

SL Simone: "Dämonische Wesen, Skelette, die euch bedienen, Untote in Laufrädern: Macht euch das nicht misstrauisch?"
Detlef: "Nein, aber Zwerge, die Holz stapeln."

SL Simone: "Was glaubst du denn, wo ein Magier auf dem Markt zu finden ist?"
Steffi: "Obst!

Wenn man keine Lust auf Würfeln hat...

SL Simone: "Abwehr gegen 23!"
Detlef: "Ich denke, die Wahrscheinlichkeit, dass ich diesen Angriff abgewehrt habe, tendiert gegen Null.

Wenn die Spielleiterin versucht nett zu sein...

Die Helden horchen an einer geschlossenen Tür.
SL Simone: "Und weil deine Hören-Probe besonders gut war, hörst du Schreibzeug auf Papier."
Yvonne: "Was schreibt er?"

Aufgabenverteilung

Der Lieblingsspruch dieser Gruppe ist: "Einer müsste mal das und das tun." Kommt natürlich immer von dem, der so gar keine Lust hat, das Vorgeschlagene selbst zu erledigen. Zum Beispiel wenn Magier Hugo in den Raum wirft: "Einer müsste mal den Stein hoch heben" oder Ritter Riccardo: "Einer müsste mal die alchimistischen Substanzen mitnehmen."

Die Helden haben ein paar Ghule besiegt, deren Klauen Gift absondern.
Yvonne alias Veritas: "Kann man das Gift aus den Klauen abstrahieren?"
SL Simone: "Ich mir sicher, dass ein guter Alchimist es extrahieren könnte."
Yvonne alias Veritas: "Also, Hugo, kannst du das?"
Christian alias Riccardo: "Sie hat doch gesagt: Nein."
Aber Yvonne lässt sich von solchen Kleinigkeiten nicht beirren.
Yvonne alias Veritas: "Zerberus, bist du so nett und haust mir die Hände ab?"

Riccardo zu Hugo: "Kannst du mal überprüfen, ob hier Magie ist?"
Hugo: "Muss ich dazu etwa meine geistige Ausdauer einsetzen?"
Riccardo: "Weiß ich doch nicht, wie deine Magie funktioniert. Mach einfach!"

Veritas zu Hugo: "Kannst du die Laterne tragen?"
Riccardo (Besorgnis heuchelnd): "Wie sieht's denn aus mit deiner Konstitution, Hugo? Klappt das?"
Hugo (beleidigt): "Das ist nicht eine Frage der Konstitution, sondern der Würde. Würdest du bitte die Laterne tragen?"

Die Helden streiten darum, wer als erstes durch die Tür geht.
Veritas zu Hugo: "Du siehst am besten aus und bist am Unauffälligsten."
Hugo: "Das stimmt doch gar nicht!"
Riccardo: "Du siehst am Unauffälligsten aus.

Zuwachs

Ein Drachenjungens hat bei der Gruppe Anschluss gefunden. Magier Hugo versucht das für seine Zwecke zu nutzen.
Zerberus resigniert zu Veritas: "Kannst du ihn nicht abrichten?"
Veritas: "Wen? Hugo oder den Drachen?"

Rollenspiel und Alkohol

Zur Feier von Simones Geburtstag hat die Gastgeberin Yvonne Sekt ausgeschenkt. Aber das Rollenspiel geht natürlich weiter.
Detlef alias Hugo: "Erstmal muss man die Situation nüchtern überdenken."
Die anderen heben ihre Gläser: "Prost!"

Ausrüstung

Detlef (alias Hugo): „Habe ich Karotten dabei?“
SL Simone: „Würfel’ mit dem W100. Wenn du unter 20 würfelst, hast du was dabei.“
Detlef (alias Hugo): „77, eine Schnappszahl! Habe ich wenigstens Schnapps dabei?“

 

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