Rollenspielzitate

Retter in der Not

Unsere Spieler und deren Charaktere:

Missgeschick

Spielleiter Christian: "Jemand berührt Dich mit einer brennenden Fackel."
Simone alias Helena: "Und was passiert? Brenne ich?"
Spielleiter Christian: "Nein, aber es tut furchtbar weh!"

Heilkunst

Halbelfin Helena würde ja gerne ihren Kameraden Zerberus per Magie heilen, jedoch hat der Spielleiter einen Einwand:
Spielleiter Christian: "Das geht nicht. Zerberus und Helena sind zu weit voneinander entfernt."
Frank alias Zerberus: "Aber sie hat doch auch schon auf Entfernung mein Herz berührt."

Vertrauen

SL Christian: "Du hast schon den Eindruck, dass Dich jemand verfolgt."
Yvonne alias Veritas: "Den habe ich immer."

Nidas zur Prinzessin: "Trauen Sie niemandem. Außer uns natürlich und der auf ihrem Besen fliegenden Hexe."

Der Mietork

Der Krieger Zerberus hat einen großen, wertvollen Kopf einer Jadestatue quer durch die Wüste transportiert. Diesen tauscht er gegen ein Säckchen mit Edelsteinen ein. Außerdem erhält er für 10 Tage den Ork Grob als Leibwächter "ausgeliehen". Allerdings ist die Abreise aus der Stadt schon beschlossen und der Ork darf die Stadt nicht verlasssen. Zerberus bringt Grob ganz stolz zur Heldengruppe. Von den Edelsteinen erzählt er aber nicht.

Helena: "Hmm, Zerberus im Glück. Gibt einen Jadekopf ab und kriegt dafür einen 10 Tage Ork, den er dann aber nur einen Tag nutzen kann."

Niedas: "Wir könnten ihn als Ablenkung einsetzen, er könnte die Wachen ablenken."
Zerberus: "Und wie sollen wir das machen?"
Niedas: "Einfach in die Richtung zeigen und angreifen sagen."
Helena: "Aber er könnte sich dabei verletzen."
Niedas: "Ja, und?"
Veritas: "Der ist nur geliehen."
Zerberus: "Er hat Vollkasko."

Helena: "Er ist zwar nicht soo intelligent, kann aber immerhin lesen."
Zerberus: "Damit kann er schon mal mehr als ich."

Gebäudeverwaltung

Simone alias Helena: "Ich will heute aus der Stadt raus."
Spielleiter Christian: "Och. Wo ich mir so viel Mühe gegeben habe das Gefängnis auszuarbeiten."

Die Helden überlegen, wie sie in eine Pyramide hineinkommen können. Dabei denken sie auch über etwas rabiatere Methoden nach.
Spielleiter Christian: "Mach mir die Pyramide nicht kaputt! Die brauche ich noch für eine andere Gruppe!"

Neues Abenteuer, neues Gebäude, neue Probleme:
Spielleiter Christian: "Der Weg führt nicht zur Burg."
Simone alias Helena: "Aber warum nicht?"
Spielleiter Christian: "Aus Boshaftigkeit des Spielleiters."

Spielleiter Christian: "Die Burg mach keinen beeindruckenden Eindruck."
Zerberus: "Dürfen wir die Burg kaputt machen oder ist die auch nur geliehen?"

Weil der 10 m lange Drache die Helden doch etwas nervös macht, suchen sie Schutz in der Burg Schwarzenstein. Dabei malträtieren sie ein wenig die Eingangstür. Dummerweise wissen sie auch nicht so genau, wer sich gerade in der Burg aufhält...
Spielleiter Christian: "So nach und nach gibt die Tür nach."
Veritas: "Ist das eine geschickte Idee, da jetzt reinzugehen?"
Nidas: "Die beste, die ich gerade habe."

Nach und nach erfahren die Helden, dass die Burg ein Gefängnis ist und die armen zu befreienden Familienmitglieder in Wirklichkeit lauter Sträflinge sind, denen die Gefängniswärter abhanden gekommen sind.
Zerberus: "Die Burg ist also von den Leuten besetzt worden."
Veritas: "Ja. So wie die Häuser in der Hafenstraße."

Zerberus beschreibt ein Haus.
Zerberus: "Die Zimmer da haben keine Türen."
Nidas: "Und wie seid ihr reingekommen? Durch die Fenster?"
Eigentlich ging es mehr eher darum, dass es für die großen Löcher in den Wänden keine Türblätter zum Verschließen gab.

Klugheit

Irgendwie erscheint uns das Verhalten von Franks Charakter Zerberus etwas merkwürdig. Yvonne frag mal nach:
Yvonne: "Sag mal, wieviel Intelligenz steht denn auf dem Charakterbogen?"
Frank: "Achtundsechzig."
Yvonne: "Na, dann versuch doch mal das umzusetzen."

Helen zu einem Widerstandskämpfer: "Wieviele seid Ihr denn insgesamt?"
Widerstandskämpfer: "Wir sind zwischen 50 und 100 Mann."
Zerberus (sehr trocken): "Woher wisst ihr das so genau?"

Die Helden lernen eine Gruppe von entlaufenden Strauchdieben und Mördern kennen. Das hätte ihnen Angst machen können, jedoch:
Veritas: "Die Laterne ist echt noch das Hellste bei der Truppe."

Drachentöter

Hexenmagie ist toll! Man kann damit beispielsweise fliegenden Wesen die Luft zum Fliegen entziehen, was dazu führt, dass diese schlagartig zu Boden fallen. Veritas ist so eine Hexe und holt einen ca. 20 m langen Drachen vom Himmel - etwa 100 m von den Helden entfernt.
Simone alias Helena: "Warum hast Du das gemacht?"
Yvonne alias Veritas: "Veritas hat sich was dabei gedacht!"
Simone alias Helena: "Und? Kann Du Dich noch daran erinnern, was das war?"
Yvonne alias Veritas: "Nein. Veritas hat eine Klugheit von 92. Da komme ich doch nicht mit!"

Yvonne alias Veritas: "Hat der Drachen Schaden genommen?"
Spielleiter Chrisitan: "Ja klar. Du würfelst mit 10 W10 den Schaden aus. In der Zwischenzeit würflich ich dann mit 20 W30 die Lebensenergie aus."

Die Kämpfer überlegen, wie man den Drachen am Besten loswerden könnte.
Zerberus: "Nimm doch die Waffen, die uns die die sogennanten Widerstandskämpfer mitgegeben haben. Die sind alt, dreckig und rostig."
Nidas: "Bis der Drache davon an Blutvergiftung gestorben ist, könnte es etwas dauern."

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