
Die Orks sind eine der Rassen auf Orota, die häufig aufgrund ihres
für Menschen hässlichen Aussehens diskriminiert werden. Sie sind
in etwa gleich groß wie Menschen, allerdings deutlich breiter gebaut.
Ihr Haar nimmt alle Farbschattierungen von schwarz über braun bis grün
an, das gleiche gilt für ihre Hautfarbe. Ihr Gesicht wird dominiert
von einer großen, wie eingedrückt wirkenden Nase und den zwei
Hauern, die aus dem Unterkiefer über die Oberlippe herausragen.
Orks sind ziemlich kräftig und besitzen eine gute Kondition. Ihre Gewandtheit
und Fingerfertigkeit ist dagegen relativ gering. Aufgrund ihrer Trägheit
reagieren Orks recht langsam, dafür besitzen sie jedoch einen festen
Willen. Was ein Ork sich einmal vorgenommen hat, führt er auch aus
– außer es gibt handfesten Widerstand von anderen. Orks sind
zwar keine schnellen Denker, das heißt aber nicht, dass sie dämlich
wären. Mit Büchern und ähnlichen Dingen – vor allem
der Magie – haben die meisten Orks wahrlich nichts am Hut, berühmte
Ausnahmen wie die Orkschamanen bestätigen die Regel.
Orks reagieren relativ unanfällig auf Krankheiten und Gifte. Ein wichtiges
Merkmal der Orks stellt ihre relativ feste Haut dar, die fast wie Leder
wirkt. Bei Treffern absorbiert sie einen Schadenspunkt. Orkhände sind
nicht geeignet, Fernwaffen wie Bögen und Armbrüste zu benutzen,
mit etwas gröberen Waffen hingegen kennen sie sich bestens aus.
Männliche und weibliche Orks unterscheiden sich wenig voneinander.
Ein größerer Brustumfang sowie ein meistens weniger grobschlächtiges
Gesicht lassen erkennen, dass der Ork eine Orkin ist. Orks legen keinen
großen Wert auf Körperpflege, was sich leicht am säuerlichen
Körpergeruch feststellen lässt – ein Graus für jeden
Elfen.
Bevor die Menschen, Zwerge und anderes Diebesgesindel den Nordkontinent
Terreth L’Feüd besiedelten, lebten die Orks allein in den trockenen
und relativ kühlen Steppengebieten von Tyth Morr. Die Orks lebten nomadisch
in diesen Steppen und trieben ihre Orkrinder, eine robuste Rinderart der
Steppe, zu immer neuen Weidegründen. Untereinander gab es Streit um
die besten Plätze, es kam also immer wieder zu Streits und handfesten
Kriegen zwischen den einzelnen Orkstämmen.
Als dann die Siedler aus dem Südkontinent die Ödemark überwinden
konnten, strömten sie in großer Zahl ins Land der Orks. Anfangs
nahmen die Orks diese Bedrohung nicht wahr, da die neuen Siedler sich kaum
um die Steppengebiete kümmerten. Als die Bevölkerungszahl der
Siedler immer stärker anwuchs, versuchten sie, in das Gebiet von Tyth
Morr einzudringen. Aufgrund ihrer Zerstrittenheit untereinander konnten
sich die Orks anfangs nicht zur Wehr setzen und verloren im Süden große
Teile des Steppengebietes. Ab diesem Zeitpunkt erkannten die Orks, dass
sie ihren Streit untereinander beilegen mussten um zu überleben. Die
Häuptlinge der größten Sippen kamen an einem Ort am See
Niaïn, der Herz der Steppe genannt wird, zusammen und legten ihre Streitigkeiten
für den Angriff gegen die Siedler nieder. Eine riesige Orkstreitmacht
von mehr als 5.000 Kriegern befreit in einem überraschenden Angriff
die Steppe von den Siedlern und dringt immer weiter nach Süden vor.
An diesem Zeitpunkt mischen sich die Schwarzmagier in diesem Konflikt ein
und treiben die Orks durch den Einsatz entsetzlichster Magie in ihre Steppengebiete
zurück. Da die Orks zuvor keine Magie kennen gelernt hatten, waren
sie durch diese Form der Kriegsführung völlig überrascht
und konnten sich gegen die Zombies, Skelette und andere finstere Wesen nicht
zur Wehr setzen.
Die Schwarzmagier hingegen erkannten die Macht, die sie mit Hilfe ihrer
Magie auf die Orks und vor allem deren Häuptlinge ausüben konnten.
So begaben sich einige nach Tyth Morr, um eine neue Orkarmee aufzustellen.
Ihre Macht über die Orks festigten sie, indem sie einigen der klügeren
Orks Wissen über schwarze Magie gaben, die in der Folgezeit ein schamanistisches
System aufbauten und teilweise mehr Regierungsgewalt innehatten als ihre
eigenen Häuptlinge. Als die Orks weit genug wiedererstarkt waren und
eine Armee von etwa 4.000 Kämpfern aufgestellt hatten, führten
sie die Schamanen unter dem Oberbefehl der Schwarzmagier in einen Krieg
gegen die Elfen, die weite Teile von Ängd beherrschten. Die Schwarzmagier
hatten jedoch ihre eigene und die Kraft des Orkheeres überschätzt
und wurden vernichtend geschlagen. Ihre Wunden leckend zogen sich die Orks
in ihre Steppe zurück und jagten die Schwarzmagier aus ihrem Gebiet.
Die Gruppe der Orkschamanen hatte jedoch genug Wissen erlangt, um sich
auch weiterhin an der Spitze der einzelnen Orkstämme behaupten zu können.
Sie vergaßen niemals die Niederlage gegen die hochnäsigen und
arroganten Elfen. 500 Jahre sollten vergehen, bis die Schamanen der Meinung
waren, gegen die Elfen erneut vorgehen zu können. Ein riesiges Heer
von über 10.000 Orks zog gen Westen, den Elfen den Marsch zu blasen.
Entgegen anderer Abmachungen mit den Fürsten des von Menschen beherrschten
Reiches Kullig hielten sich diese nicht aus dem Konflikt heraus, sondern
sie schickten sich an, Tyth Morr zu erobern, was fast orkleer war. Die Orks
standen schon vor den Bäumen des Königspalastes der Elfen, als
die Kunde über den Verrat der Menschen die Orks erreichte. Sie zogen
sich daraufhin sofort zurück, eine Spur der Verwüstung, des Todes
und des Leids zu hinterlassen. Eine auf 3.000 Orks geschrumpfte Armee strömte
zurück in die Orksteppe, wobei der Widerstand von den Menschen rasch
gebrochen wurde. Voller Hass gegen die Menschen wandte sich die übriggebliebene
Orkarmee gegen die nördlichen Städte der Menschen und legten sie
zu großem Teil in Schutt und Asche. Als die Versorgung dieser Armee
nicht mehr gewährleistet werden konnte, zog sich der Rest der Orks
in ihre Steppe zurück, ewigen Hass gegen Menschen und Elfen schwörend.
Nach diesem Fiasko erreichten die Orkschamanen nie wieder die Stellung innerhalb
der Orkhierarchie, die es ihnen ermöglichen sollte, solch riesige Heere
auf die Beine zu stellen.
Während der Drachenkriege versuchten immer nur kleinere Stämme,
die Probleme der Menschen und Elfen auszunutzen, jedoch ohne größeren
Erfolg. In jüngster Zeit gibt es wieder Gerüchte, dass die Häuptlinge
der einzelnen Orkstämme sich häufiger treffen, um einen neuen
Krieg gegen die Eindringlinge, das heißt, den Menschen zu führen.
Die orkische Gesellschaft wird durch das nomadische Leben geprägt.
Die weiblichen Orks verrichten die Arbeiten, die innerhalb und um das Zelt
herum anfallen, die männlichen Orks sind Jäger und Hirten. Weibliche
Orks müssen immer den Befehlen der Männer gehorchen, es sei denn,
es geht um Belange des „Haushalts“. Je älter ein Ork ist,
desto größer wird seine Macht innerhalb des Nomadenstammes.
Hochzeiten zwischen Orks werden von den Eltern der zu verheirateten Orks
geschlossen, wobei die Ehepartner in der Regel aus zwei verschiedenen Stämmen
stammen. Die Braut bringt Zelt und Hausstand in die Ehe ein, der Bräutigam
mehrere Orkrinder. Je mehr Rinder eingebracht werden können, desto
höher ist der Stand der Braut, die zur Hochzeit ausgesucht wird.
Scheidungen gibt es bei Orks selten, in solch einem Fall bekommt der weibliche
Ork vom ehemaligen Ehemann zur Entschädigung für jedes Kind und
für jedes Jahr des Zusammenlebens ein Orkrind, sie kehrt dann mit den
Kindern zu ihrem Stamm zurück.
Orkkinder werden schon möglichst früh mit allen anfallenden Arbeiten
vertraut gemacht, sie gelten mit etwa 12 Jahren als erwachsen.
Entscheidungen, die den gesamten Stamm betreffen, werden vom Häuptling
in Absprache mit den Ältesten getroffen, wobei er immer das entscheidende
letzte Wort hat. Stirbt der Häuptling, so wird der erfahrenste Krieger
zu seinem Nachfolger gewählt.
Der Schamane innerhalb eines Stammes hat rituelle und medizinische Aufgaben.
Hochzeiten werden von ihm gesegnet, Krankheiten geheilt, die Geister befragt
usw. Häufig hat die Meinung des Stammesschamanen bei den Häuptlingen
großes Gewicht, so dass in vielen Stämmen der Schamane den eigentliche
Führer darstellt. Sobald ein Schamane seinen Tod nahen sieht, schickt
er alle erwachsenen männlichen Orks auf Traumsuche. Einer der Orks
wird von einem Totem erwählt und kehrt als neuer Schamane zum Stamm
zurück, wo er von seinem Vorgänger bis zu dessen Tod unterrichtet
wird.
Orks wollen in erster Linie in Ruhe gelassen werden. Diejenigen Orks, die
mit dem Leben und den Regeln in der Steppe nicht einverstanden sind, kehren
diesem den Rücken zu und ziehen umher oder lassen sich in menschlichen
Städten nieder, um dort einfache anfallende Arbeiten zu verrichten.
Orks haben eine besonders inniges Verhältnis zu ihren Reittieren. Als
Mannbarkeitsprobe gilt der Fang und die Zähmung einer eigenen Reitschlange,
der Boaka, das bevorzugte Reittier der Orks. Orkische Reitschlangen sind
etwa 1,5 m dick und zwischen 15 und 20 m lang. Gelenkt wird die Boaka dadurch,
dass die Zügel an ihren Ohrlöchern befestigt werden, die bekanntlich
äußert schmerzempfindlich sind. Durch leichten Zug am Zügel
kann auch eine erwachsene Boaka leicht gelenkt werden. Solch ein Ritt auf
der eigenen Schlange gilt als äußerst männlich und verschafft
den Orks die Befriedigung gegenüber den anderen Rassen, die sich den
Orks in der Regel als überlegen und überheblich darstellen. Selten
führen Orks ihre Schlangen aus dem Gebiet der Steppe heraus, denn nur
auf ebenem und wenig bewachsenem Land können die Schlangen ihre Schnelligkeit
und Wendigkeit voll ausspielen.
Die endlose Freiheit von Tyth Morr, der unbegrenzte Himmel und das leise
Dahingleiten der Boaka auf der Suche nach neuen Weidegründen versetzt
den Ork in Hochstimmung. Um nichts in der Welt würde er diese Welt
verlassen oder gegen die beengten Städte der Menschen eintauschen.