Rassen Orotas: Orks

Bild von Dirk Sitte
Orkhäuptling Grumrogg

Volksspezifische Merkmale

Die Orks sind eine der Rassen auf Orota, die häufig aufgrund ihres für Menschen hässlichen Aussehens diskriminiert werden. Sie sind in etwa gleich groß wie Menschen, allerdings deutlich breiter gebaut. Ihr Haar nimmt alle Farbschattierungen von schwarz über braun bis grün an, das gleiche gilt für ihre Hautfarbe. Ihr Gesicht wird dominiert von einer großen, wie eingedrückt wirkenden Nase und den zwei Hauern, die aus dem Unterkiefer über die Oberlippe herausragen.

Orks sind ziemlich kräftig und besitzen eine gute Kondition. Ihre Gewandtheit und Fingerfertigkeit ist dagegen relativ gering. Aufgrund ihrer Trägheit reagieren Orks recht langsam, dafür besitzen sie jedoch einen festen Willen. Was ein Ork sich einmal vorgenommen hat, führt er auch aus – außer es gibt handfesten Widerstand von anderen. Orks sind zwar keine schnellen Denker, das heißt aber nicht, dass sie dämlich wären. Mit Büchern und ähnlichen Dingen – vor allem der Magie – haben die meisten Orks wahrlich nichts am Hut, berühmte Ausnahmen wie die Orkschamanen bestätigen die Regel.

Orks reagieren relativ unanfällig auf Krankheiten und Gifte. Ein wichtiges Merkmal der Orks stellt ihre relativ feste Haut dar, die fast wie Leder wirkt. Bei Treffern absorbiert sie einen Schadenspunkt. Orkhände sind nicht geeignet, Fernwaffen wie Bögen und Armbrüste zu benutzen, mit etwas gröberen Waffen hingegen kennen sie sich bestens aus.

Männliche und weibliche Orks unterscheiden sich wenig voneinander. Ein größerer Brustumfang sowie ein meistens weniger grobschlächtiges Gesicht lassen erkennen, dass der Ork eine Orkin ist. Orks legen keinen großen Wert auf Körperpflege, was sich leicht am säuerlichen Körpergeruch feststellen lässt – ein Graus für jeden Elfen.

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Die Geschichte

Bevor die Menschen, Zwerge und anderes Diebesgesindel den Nordkontinent Terreth L’Feüd besiedelten, lebten die Orks allein in den trockenen und relativ kühlen Steppengebieten von Tyth Morr. Die Orks lebten nomadisch in diesen Steppen und trieben ihre Orkrinder, eine robuste Rinderart der Steppe, zu immer neuen Weidegründen. Untereinander gab es Streit um die besten Plätze, es kam also immer wieder zu Streits und handfesten Kriegen zwischen den einzelnen Orkstämmen.
Als dann die Siedler aus dem Südkontinent die Ödemark überwinden konnten, strömten sie in großer Zahl ins Land der Orks. Anfangs nahmen die Orks diese Bedrohung nicht wahr, da die neuen Siedler sich kaum um die Steppengebiete kümmerten. Als die Bevölkerungszahl der Siedler immer stärker anwuchs, versuchten sie, in das Gebiet von Tyth Morr einzudringen. Aufgrund ihrer Zerstrittenheit untereinander konnten sich die Orks anfangs nicht zur Wehr setzen und verloren im Süden große Teile des Steppengebietes. Ab diesem Zeitpunkt erkannten die Orks, dass sie ihren Streit untereinander beilegen mussten um zu überleben. Die Häuptlinge der größten Sippen kamen an einem Ort am See Niaïn, der Herz der Steppe genannt wird, zusammen und legten ihre Streitigkeiten für den Angriff gegen die Siedler nieder. Eine riesige Orkstreitmacht von mehr als 5.000 Kriegern befreit in einem überraschenden Angriff die Steppe von den Siedlern und dringt immer weiter nach Süden vor.
An diesem Zeitpunkt mischen sich die Schwarzmagier in diesem Konflikt ein und treiben die Orks durch den Einsatz entsetzlichster Magie in ihre Steppengebiete zurück. Da die Orks zuvor keine Magie kennen gelernt hatten, waren sie durch diese Form der Kriegsführung völlig überrascht und konnten sich gegen die Zombies, Skelette und andere finstere Wesen nicht zur Wehr setzen.
Die Schwarzmagier hingegen erkannten die Macht, die sie mit Hilfe ihrer Magie auf die Orks und vor allem deren Häuptlinge ausüben konnten. So begaben sich einige nach Tyth Morr, um eine neue Orkarmee aufzustellen. Ihre Macht über die Orks festigten sie, indem sie einigen der klügeren Orks Wissen über schwarze Magie gaben, die in der Folgezeit ein schamanistisches System aufbauten und teilweise mehr Regierungsgewalt innehatten als ihre eigenen Häuptlinge. Als die Orks weit genug wiedererstarkt waren und eine Armee von etwa 4.000 Kämpfern aufgestellt hatten, führten sie die Schamanen unter dem Oberbefehl der Schwarzmagier in einen Krieg gegen die Elfen, die weite Teile von Ängd beherrschten. Die Schwarzmagier hatten jedoch ihre eigene und die Kraft des Orkheeres überschätzt und wurden vernichtend geschlagen. Ihre Wunden leckend zogen sich die Orks in ihre Steppe zurück und jagten die Schwarzmagier aus ihrem Gebiet.

Die Gruppe der Orkschamanen hatte jedoch genug Wissen erlangt, um sich auch weiterhin an der Spitze der einzelnen Orkstämme behaupten zu können. Sie vergaßen niemals die Niederlage gegen die hochnäsigen und arroganten Elfen. 500 Jahre sollten vergehen, bis die Schamanen der Meinung waren, gegen die Elfen erneut vorgehen zu können. Ein riesiges Heer von über 10.000 Orks zog gen Westen, den Elfen den Marsch zu blasen. Entgegen anderer Abmachungen mit den Fürsten des von Menschen beherrschten Reiches Kullig hielten sich diese nicht aus dem Konflikt heraus, sondern sie schickten sich an, Tyth Morr zu erobern, was fast orkleer war. Die Orks standen schon vor den Bäumen des Königspalastes der Elfen, als die Kunde über den Verrat der Menschen die Orks erreichte. Sie zogen sich daraufhin sofort zurück, eine Spur der Verwüstung, des Todes und des Leids zu hinterlassen. Eine auf 3.000 Orks geschrumpfte Armee strömte zurück in die Orksteppe, wobei der Widerstand von den Menschen rasch gebrochen wurde. Voller Hass gegen die Menschen wandte sich die übriggebliebene Orkarmee gegen die nördlichen Städte der Menschen und legten sie zu großem Teil in Schutt und Asche. Als die Versorgung dieser Armee nicht mehr gewährleistet werden konnte, zog sich der Rest der Orks in ihre Steppe zurück, ewigen Hass gegen Menschen und Elfen schwörend.
Nach diesem Fiasko erreichten die Orkschamanen nie wieder die Stellung innerhalb der Orkhierarchie, die es ihnen ermöglichen sollte, solch riesige Heere auf die Beine zu stellen.
Während der Drachenkriege versuchten immer nur kleinere Stämme, die Probleme der Menschen und Elfen auszunutzen, jedoch ohne größeren Erfolg. In jüngster Zeit gibt es wieder Gerüchte, dass die Häuptlinge der einzelnen Orkstämme sich häufiger treffen, um einen neuen Krieg gegen die Eindringlinge, das heißt, den Menschen zu führen.

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Gesellschaftsstruktur

Die orkische Gesellschaft wird durch das nomadische Leben geprägt. Die weiblichen Orks verrichten die Arbeiten, die innerhalb und um das Zelt herum anfallen, die männlichen Orks sind Jäger und Hirten. Weibliche Orks müssen immer den Befehlen der Männer gehorchen, es sei denn, es geht um Belange des „Haushalts“. Je älter ein Ork ist, desto größer wird seine Macht innerhalb des Nomadenstammes.
Hochzeiten zwischen Orks werden von den Eltern der zu verheirateten Orks geschlossen, wobei die Ehepartner in der Regel aus zwei verschiedenen Stämmen stammen. Die Braut bringt Zelt und Hausstand in die Ehe ein, der Bräutigam mehrere Orkrinder. Je mehr Rinder eingebracht werden können, desto höher ist der Stand der Braut, die zur Hochzeit ausgesucht wird.
Scheidungen gibt es bei Orks selten, in solch einem Fall bekommt der weibliche Ork vom ehemaligen Ehemann zur Entschädigung für jedes Kind und für jedes Jahr des Zusammenlebens ein Orkrind, sie kehrt dann mit den Kindern zu ihrem Stamm zurück.
Orkkinder werden schon möglichst früh mit allen anfallenden Arbeiten vertraut gemacht, sie gelten mit etwa 12 Jahren als erwachsen.
Entscheidungen, die den gesamten Stamm betreffen, werden vom Häuptling in Absprache mit den Ältesten getroffen, wobei er immer das entscheidende letzte Wort hat. Stirbt der Häuptling, so wird der erfahrenste Krieger zu seinem Nachfolger gewählt.
Der Schamane innerhalb eines Stammes hat rituelle und medizinische Aufgaben. Hochzeiten werden von ihm gesegnet, Krankheiten geheilt, die Geister befragt usw. Häufig hat die Meinung des Stammesschamanen bei den Häuptlingen großes Gewicht, so dass in vielen Stämmen der Schamane den eigentliche Führer darstellt. Sobald ein Schamane seinen Tod nahen sieht, schickt er alle erwachsenen männlichen Orks auf Traumsuche. Einer der Orks wird von einem Totem erwählt und kehrt als neuer Schamane zum Stamm zurück, wo er von seinem Vorgänger bis zu dessen Tod unterrichtet wird.

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Lebensgefühl

Orks wollen in erster Linie in Ruhe gelassen werden. Diejenigen Orks, die mit dem Leben und den Regeln in der Steppe nicht einverstanden sind, kehren diesem den Rücken zu und ziehen umher oder lassen sich in menschlichen Städten nieder, um dort einfache anfallende Arbeiten zu verrichten.
Orks haben eine besonders inniges Verhältnis zu ihren Reittieren. Als Mannbarkeitsprobe gilt der Fang und die Zähmung einer eigenen Reitschlange, der Boaka, das bevorzugte Reittier der Orks. Orkische Reitschlangen sind etwa 1,5 m dick und zwischen 15 und 20 m lang. Gelenkt wird die Boaka dadurch, dass die Zügel an ihren Ohrlöchern befestigt werden, die bekanntlich äußert schmerzempfindlich sind. Durch leichten Zug am Zügel kann auch eine erwachsene Boaka leicht gelenkt werden. Solch ein Ritt auf der eigenen Schlange gilt als äußerst männlich und verschafft den Orks die Befriedigung gegenüber den anderen Rassen, die sich den Orks in der Regel als überlegen und überheblich darstellen. Selten führen Orks ihre Schlangen aus dem Gebiet der Steppe heraus, denn nur auf ebenem und wenig bewachsenem Land können die Schlangen ihre Schnelligkeit und Wendigkeit voll ausspielen.
Die endlose Freiheit von Tyth Morr, der unbegrenzte Himmel und das leise Dahingleiten der Boaka auf der Suche nach neuen Weidegründen versetzt den Ork in Hochstimmung. Um nichts in der Welt würde er diese Welt verlassen oder gegen die beengten Städte der Menschen eintauschen.

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Textquelle: Uuurs-Regelwerk "Der Drachensturm" (siehe Linkliste)
Bild "Orkhäuptling Grumrogg" von Dirk Sitte
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